|
Wenn gestandene Schwaben Karten spielen, wird entweder ein Gaigel oder ein Binokel geklopft (natürlich ist bei uns auch der Skat gang und gebe!)! Da der Gaigel aber bei weitem nicht so interessant und spannend ist, möchte ich mich hier ausschließlich dem Binokel widmen. Der Binokel, dieses urschwäbische Kartenspiel, erfordert Köpfchen und ein gutes Gedächtnis - außerdem benötigt man spezielle Spielkarten, die im Handel als "Gaigel/Binokel - Karten" verkauft werden und überall erhältlich sind! Basiswissen zum Spiel: Spielregeln: Jetzt kommt auch der weiter oben erwähnte "Dapp" zu seiner Bedeutung - jetzt geht´s nämlich los mit dem sogenannten "Steigern"! Der Spieler addiert anhand der Meldbilder auf seiner Hand die Punkte, die er bereits jetzt (oder auch nicht) fix auf der Hand hat. Gleichzeitig spekuliert er zusätzlich mit dem "Dapp" und, falls zu Beginn das "Rufen" vereinbart wurde, mit einer zusätzlichen Karte. Die "Rufkarte", die dann selbstverständlich eine ihm jetzt noch fehlende Karte (z.B. der passende König zu einer Familie!) ist, kalkuliert er beim Steigern mit ein, den Karteninhalt vom "Dapp" kennt er natürlich nicht - dieser ist dann reines Glück bzw. ein Risiko, falls er auf den "Dapp" hofft. Zu dem eigentlichen Wert beim "melden" kommt ja dann noch die erzielte Punktzahl beim Spiel, die er durch Stiche erhält, noch dazu. All diese Punkte berücksichtigt er jetzt beim "Steigern". Gesteigert wird reihum, d.h. der rechts vom Kartengebenden sitzende Spieler ruft seinen Nebenmann mit einer Zahl an. Die Zahl, die er ihm nennt, ist noch relativ niedrig, da ja niemand der Mitspieler sein Blatt und seine Gedanken kennen soll. Die Steigerung erfolgt in der Regel in Zehnerschritten (z.B. 150, 160, 170 usw.), d.h., der angesprochene Spieler erhöht die Zahl (ja nach der Punktzahl seines Blattes) so lange, bis einer der beiden Steigerer "weg" ruft und damit andeutet, dass die geforderte Punktzahl aus seiner Sicht und mit seinen Karten nicht erreicht werden kann. Der beim Steigern übrig gebliebene Spieler spricht dann den nächsten Mitspieler mit der zuletzt genannten Zahl an. Hat dieser ein gutes Blatt, wird er selbstverständlich weitersteigern. Die Zahl wird so lange erhöht, bis auch der letzte Spieler sich vom Steigern verabschiedet und der Höchst-Steigerer übrig bleibt - dieser muss dann auch das darauf folgende "Spiel machen" (das war ja auch sein Ziel)! Bevor aber nun zu spielen begonnen wird, darf der "Spielmachende" endlich den "Dapp" aufdecken und diese Karten zu seinen Handkarten ergänzen. Hat er Glück, passen die Karten des "Dapps" optimal und er kann die Punktzahl seiner Meldbilder erhöhen - hat er aber Pech und zugleich beim Steigern auf den "Dapp" spekuliert, wird´s jetzt kritisch für ihn, denn die beim Steigern genannte Punktzahl muß nach dem eigentlichen Spielen erreicht werden, ansonsten ist das Spiel verloren! Nachdem er also nun den "Dapp" aufgehoben und er die von ihm gewünschte "Rufkarte" von einem anderen Mitspieler, der diese Karte auf der Hand hatte, erhalten hat, muss er seine Meldbilder für alle Spieler sichtbar aufdecken und offen legen. Die aus seinen Meldbildern resultierenden Punkte werden addiert und auf einem Blatt Papier notiert. In der Hitze des Gefechtes empfiehlt es sich, die gesteigerte Punktzahl ebenfalls zu notieren - diese ist nämlich am Schluss des Spiels enorm wichtig! Nicht selten habe ich erlebt, dass es durch die nicht notierte Steigerungszahl zu Unstimmigkeiten und deswegen zu handfesten Streitigkeiten kam. Als nächstes nennt der Spielmachende die "Trumpffarbe". Derjenige Spieler, der die "Rufkarte" aushändigte, bekommt vom Spielmachenden eine für diesen vollkommen nutzlose Karte zurück. Außerdem darf er nicht vergessen, die selbe Anzahl an Karten, die der "Dapp" beinhaltete, zu "drücken", sprich wegzulegen, damit die Anzahl seiner Karten mit der seiner Mitspieler wieder übereinstimmt. Gedrückt werden natürlich nur für dieses Spiel nutzlose Karten! Der "Dapp" wird jedoch am Schluss zu der Gesamt-Punktzahl addiert!Dies muss geschehen, bevor das eigentliche Spiel beginnt! Wird die Rückgabe vergessen, hat der Spielmachende automatisch das Spiel verloren! Jetzt geht´s aber los - jetzt wird gespielt! Der Spielmachende legt eine Karte heraus, von der er erhofft (oder er weiß es), dass er diesen Stich bekommt. Die Mitspieler müssen nach dem Herauslegen der Karte zwei Dinge beachten: 1.) er muss (sofern er kann) auf jeden Fall überstechen 2.) er muss die gleiche Farbe ausspielen. Hat er diese nicht, muss er mit einer Trumpfkarte stechen. Wenn er keinen Trumpf mehr hat, darf er eine andere Farbe ausspielen. In diesem Fall benutzt er dann natürlich eine sehr niedrige Karte. Derjenige Spieler, der entweder die höchste Karte einer Farbe oder einen Trumpf gespielt hat, erhält den Stich. Derjenige Spieler, der den Stich für sich erringen konnte, spielt dann die nächste Karte aus. Diese Vorgehensweise wird dann so lange fortgeführt, bis alle Karten ausgespielt wurden. Dann beginnt das Zählen der Stiche. Folgende Punktzahlen sind den einzelnen Karten (unabhängig von der Farbe) zugeordnet: As = 11 Punkte, Zehner = 10 Punkte, König = 4 Punkte, Dame = 3 Punkte, Bube = 2 Punkte. Der Diss (Siebener - sofern mit diesen überhaupt gespielt wird) zählt nur dann, wenn es ein Trumpf - Diss ist. In diesem Fall werden dann der Karte 10 Punkte zugeordnet. Die Siebener aller anderen Farben werden nicht gewertet, also Null Punkte. Die
aus den Stichen resultierende Punktzahl wird dann mit den gemeldeten
Punkten addiert. Sollte dann die Gesamt-Punktzahl den gesteigerten Wert
erreichen oder übersteigen, hat der Spielmachende das Spiel gewonnen.
Sollte aber die Punkte des gesteigerten Wertes nicht erreicht werden, ist
das Spiel verloren. Dies bedeutet dann: die gesteigerte Punktezahl wird
verdoppelt und ihm als Minuswert belastet! "Was machen denn die anderen Spieler?" werden Sie jetzt fragen. Ganz einfach: unabhängig davon, ob nun der Spielmachende das Spiel gewonnen oder verloren hat, addieren diese ihre Punkte aus den Stichen mit den zu Beginn des Spiels gemeldeten Punkte (auch diese dürfen natürlich melden!) und schreiben die Gesamtpunkte ihrem Konto gut! Ist doch ganz einfach, oder?? Ende
des Spiels: Da wir Schwaben aber sehr ehrgeizig sind, wird schnell noch ein neues Viertele eingeschenkt und was zum "vespern" auf den Tisch gestellt. Daraufhin werden die Karten sofort neu gemischt und verteilt. Noch während man vor sich hindenkt "aber desmol gwenn i" schreit bereits der Nachbar links neben einem sitzend "180! Das neue Spiel hat bereits begonnen!
|